In her Master's thesis, Juliane Ahn examines how on-demand service companies are profoundly changing urban space. Based on design ethnographic analyses, she looks at new forms of algorithmic organisation, control and surveillance of work and mobility and points to precarious living and working conditions of solo self-employed workers of digital platforms. Based on this, she sketches the outlines of an emerging »city on demand«.
[DE] In ihrer Masterarbeit untersucht Juliane Ahn, wie On-Demand-Dienstleistungsunternehmen den urbanen Raum tiefgreifend verändern. Auf der Grundlage designethnografischer Analysen untersucht sie neue Formen der algorithmischen Organisation, Kontrolle und Überwachung von städtischer Arbeit und Mobilität und verweist auf die prekären Lebens- und Arbeitsbedingungen von solo-selbstständigen Plattformtätigen. Darauf aufbauend skizziert sie die Umrisse einer entstehenden »city on demand«.
The increasing digitalization of the city and society is leading to fundamental changes in urban space. More and more on-demand service companies are operating in both the physical environment and the virtual sphere of the city, changing the way urban space is perceived, used and developed. The ever-increasing demand and availability of goods and services in any place and at any time determine who works in the city and how work is done, who moves through public space and in what way and which areas are accessible and to whom.
[DE] Die zunehmende Digitalisierung von Stadt und Gesellschaft führt zu grundlegenden Veränderungen des urbanen Raums. Immer mehr On-Demand-Dienstleistungsunternehmen operieren sowohl im physischen Gefüge als auch in der virtuellen Sphäre der Stadt und verändern so die Art und Weise, wie der urbane Raum wahrgenommen, genutzt und gestaltet wird. Die immer größer werdende Nachfrage und Verfügbarkeit von Waren und Dienstleistungen an beliebigen Orten und zu beliebigen Zeiten bestimmen zunehmend, wer in der Stadt arbeitet und wie die Arbeit verrichtet wird, wer sich durch den öffentliche Raum bewegt und in welcher Weise und welche Bereiche zugänglich sind und für wen.
Using mapping techniques and (photo-)graphic analyses, Juliane Ahn explores how on-demand service companies appropriate urban space, how they influence it physically and virtually, and how they thereby change the perception and constitution of the city. In her work, she shows that on-demand service providers make urban space an integral part of their own corporate infrastructure, and that the experience of urban realities increasingly depends on the use of digital on-demand offerings.
[DE] Unter Zuhilfenahme von Mappingverfahren und (foto-)grafischen Analysen erforscht Juliane Ahn, wie sich On-Demand-Dienstleistungsunternehmen den städtischen Raum aneignen, wie sie ihn gleichermaßen physisch und virtuell beeinflussen, und wie sie hierdurch Wahrnehmung und Konstitution von Stadt verändern. In ihrer Arbeit zeigt sie auf, dass On-Demand-Dienstleister den urbanen Raum zu einem integralen Bestandteil der eigenen Unternehmensinfrastruktur machen, und dass das Erleben urbaner Wirklichkeiten in zunehmenden Maße von der Nutzung digitaler On-Demand-Angebote abhängt.
Accessibility to on-demand services and offerings are limited. Only those who have the necessary hardware and software as well as sufficient financial means can make use of e-scooters or delivery services. At the same time, companies are making great use of public space and transforming it into an exclusive delivery and distribution zone. Public space is transformed into a value-creation platform and, from the service companies’ point of view, exists only as a function of the time it takes to travel through it.
The work finally culminates in the question of resistant practices against the increasing on-demandisation of the city and explores possibilities of a participatory and common good-oriented service policy for the city.
[DE] Die Zugänglichkeit zu On-Demand-Dienstleistungen und -Angeboten sind eingeschränkt. Nur wer über die nötige Hard- und Software sowie genügend finanzielle Mittel verfügt, kann E-Scooter oder Lieferdienste in Anspruch nehmen. Gleichzeitig ziehen die Unternehmen großen Nutzen aus dem öffentlichen Raum und verwandeln ihn in eine exklusive Auslieferungs- und Distributionszone. Öffentlicher Raum wird zur Wertschöpfungsplattform umfunktioniert und existiert aus Sicht der Dienstleistungsunternehmen nur noch als eine Funktion der Zeit, die sie benötigen, um diesen zu durchfahren.
Die Arbeit mündet schließlich in der Frage nach widerständigen Praktiken gegen die zunehmende On-Demandisierung der Stadt und lotet Möglichkeiten einer teilhabe- und gemeinwohlorientierte Dienstleistungspolitik für die Stadt aus.
TECHNIQUES USED
Investigative journalism
Photography
Adobe Photoshop
Adobe After Effects
Adobe InDesign
EXHIBITIONS
Nominated for the German Design Award 2022
Das Venetian; Abgerufen am 30.06.2021 auf Wikipedia
...Diesen letzten Aspekt, der das umgebungsgerechte handeln als Element immersiven Erlebens beschreibt, ist auch zentrales Element in Laura Biegers „Ästhetik des Immersiven“, in dem sie das erleben von Räumen als Syntheseleistung aus Imagination und Körpererfahrung sieht. Bieger schildert diese Synthese 2011 anhand des „venetian“ in Las Vegas. Darin wurden Ikonische Elemente des venezianischen Stadtbildes in einem „kohärenten Bildraum“ re-assembliert. Indem Elemente des originalen Venedig im Las Vegas glaubwürdig und insbesondere real-physisch nachgebaut wurden, können sich Besucher:innen in die fiktionale Wirklichkeit des Bildraums durch eine körperlichen Annäherungsbewegung „hinein-zoomen“. Diese Annäherungsbewegung erfolgt laut Bieger in doppelter Artikulation. Zusammen mit der Körperlichen Bewegung in den Bildraum hinein, muss der/die Betrachter:in sich einem möglichen Venedig auch in seiner/ihrer Vorstellung annähern. Nur wenn diese doppelte Bewegung synchron erfolgt, also die Innere Vorstellung von Venedig mit der Körperlichen Erschließung zeitgleich geschieht, wird aus einem „Eintauchangebot“ eine Immersionserfahrung....
London, U-Bahnnetz physischer Verlauf; Abgerufen am 30.06.2021 auf Wagner.edu
...U-Bahnen verstärken das Phänomen der Verinselung noch weiter, indem Sie nicht einmal mehr einen visuellen Anhaltspunkt bieten, der es den Fahrgästen ermöglichen würde, das körperliche „bewegt werden“ mit einer Bewegung durch den städtischen Raum zu synchronisieren. Stattdessen betreten Fahrgäste das U-Bahnsystem durch ein Loch im Boden und verlassen es durch ein anderes Loch im Boden an anderer Stelle. Diese Delokalisierung wird noch verstärkt, indem Darstellungen von U-Netzen in der Regel stilisiert sind und nur annähernd (und manchmal nicht mal das) den realen Verlauf der Schienen unter der Stadt wiedergeben....
London, U-Bahnnetz Linienplan; Abgerufen am 30.06.2021 auf Wagner.edu
Loveparade in Berlin; Abgerufen am 30.06.2021 auf Parywahn
...Vielmehr werden Räume zu uneinheitlichen, sich überlagernden vielfältigen und entgrenzten Gebilden. Kindern und Jugendlichen geht der Raum daher nicht abhanden im Sinne eines Verlusts. Vielmehr lernen sie, sich entlang dieser Linien von Insel zu Insel zu bewegen. Sie bleiben dabei nicht auf die Nutzung bestehender Strukturen beschränkt, sondern lernen zugleich neue Orte zu konstruieren, die - wenn überhaupt - nur noch flüchtig im realen Raum verortet sind und deren innere
Struktur mit der Auflösung der euklidischen Geometrie spielt. Löw nennt hierfür als Beispiel Techno Partys wie die Loveparade aus den Jahren 1997 und 1998, bei denen bis zu einer Million Jugendliche auf den Straßen Berlins feierten. Anstelle von zweckgebundenen Lokalitäten wie Diskotheken, die explizit Räume und Flächen zum Tanzen bereitstellen, wird der umliegende Raum bei Technoparaden wie der Loveparade aus seinem städtebaulichen Kontext herausgelöst und für die Dauer der Parade als Tanzfläche zwischengenutzt. Nicht mehr das „wo“ bestimmt maßgeblich die Möglichkeit der Partizipation – denn der Zug zieht sich über mehrere Straßen und Plätze Berlins – , sondern das „wann“. Die feiernden Jugendlichen verhalten sich bei den Technoparaden nicht mehr entsprechend der städtebaulichen Erwartungen. Straßen
und Plätze werden zu Tanzflächen, Stromkästen zu Emporen und Ampeln zu Aussichtstürmen. Die Parade wird zum Ausnahmezustand und zum kalkulierten Spiel mit der Derealisation der Umgebung. Die Feiernden verhalten sich wie
Eisenspäne, die sich im rhythmisch pulsierenden Magnetfeld der Subwoofer verdichten, zusammenfließen, sich ausrichten und am Ende wieder auseinanderströmen. Der Zug ist eine kontinuierliche makroskopische Bewegung durch den städtischen Raum, in dessen Rhythmik sich Millionen von feiernden jungen Menschen durch die Straßen Berlins kanalisieren....
...Immersive Felder lassen sich als körperlich-materielle Spannungszonen begreifen, in denen die Möglichkeiten des menschlichen Wahrnehmungsapparates unterschnitten, und so Phänomene der leiblichen Entgrenzung produziert werden. Immersiv sind diese Felder deswegen, weil Wirklichkeit in ihnen in einer kontinuierlichen Eintauchbewegung entsteht. Immersive Felder entstehen in den Konvergenzzonen zwischen körperlichen Wahrnehmungsmöglichkeiten und deren materiell-physischer und/ oder apparativer Überschreitung. Die Mondtäuschung ist ebenso ein immersives Feld, wie U-Bahnen oder minimal invasive robotische Operationen und Egoshooter. Das Gefühl der Anwesenheit fließt im immersiven Feld vom Subjekt ausgehend entlang der körperlich-materiellen Brücken ins Zielgebiet und von dort zurück zum Subjekt. Virtualität und Realität sind keine einander ausschließenden Begriffe, sondern genauso wie das Mögliche und das aktuelle gegeneinander Verspannte Punkte im immersiven Feld. Der Körper wird als Brückenkopf zur Konstruktion von leiblichen Entgrenzungsphänomenen genutzt. Gleichzeitig wird der materielle Raum unentwegt neu konfiguriert, um immer neue Modi der Entgrenzung zu ermöglichen. In der so entstehenden oszillierenden Eintauchbewegung projiziert der Mensch sich selbst in immer neue Entgrenzungserfahrungen hinein....
The work Screen Spaces is the product of a one-year cooperation between the University Hospital Cologne and the Cologne International School of Design. Through numerous observations and audiovisual documentations, the work shows how the spatial relationship between the surgeon and the surgical field changes through the use of the Da Vinci® Surgical System. The collected material represents a novelty in the field of investigative spatial research and allows the surgeon to reflect on her own work in dealing with the system. The particular creative relevance of this exploration is reflected in the social discourse on the handling of such systems and thus increases the transparency of complex fields of application in the sense of science communication.
Since some of the following images may be disturbing to some viewers, they have been masked out of focus. If you want to see the unblurred version, please click on the corresponding photo. The masking will then be temporarily removed.
The Da-Vinci-Robot is a modular system whose components are distributed within the operating room. The system’s assignment is to help the surgeon with minimally invasive surgical interventions.
The structure and the spatial settings of the different components result in an altered distribution of roles and tasks among the surgical staff. The surgeon treats the patient by using the robot system averted from the field of operation through a control panel which captures the hand movements and transfers them to the endoscopic instruments in the surgical area via digital signal transmission.
The Da-Vinci XI Surgical System was originally developed for the initial treatment of wounded soldiers in crisis areas. The surgeon was to be able to perform surgical procedures on wounded soldiers in crisis and war zones from a distance without having to expose himself to the risk of being wounded.
For this purpose, telemanipulators, which had already been developed in the mid-1940s, were further developed for the purpose of safe handling of radioactive material within hermetically sealed rooms (so-called hot cells). While these first telemanipulators, which were still rather crude, still transmitted the hand movements of the "operator" to the corresponding gripper arm inside the radioactively contaminated cell by means of mechanical power transmission, it was possible from the 1980s onwards, thanks to the leaps and bounds in microelectronics, to spatially separate the transmitter and receiver modules from one another and to digitize the signal transmission between the two.
Instead of direct mechanical power transmission between the manipulator and the gripper arm, electric motors were used, which were controlled by microcontrollers and thus actuated Bowden cables, which ultimately controlled the gripper arm. In this way, it was possible to spatially separate the transmitter and receiver modules. As these systems matured technologically, increasingly complex motion schemes became feasible. Currently, the Da-Vinci system has 7 degrees of freedom - more than the human hand. Intuitive Surgical refers to these endoscopic instrument attachments, controlled by Bowden cables and servo motors, as "endowrists" - endoscopic wrists.
Whereas medical studies try to verify the benefit of the Da-Vinci-System®, questions on both the image-space structure and on the action field between the system and the surgery’s participants are to a great extent left aside. How the surgeon’s perception during the system’s usage is structured, how the system spurs the surgeon’s actions, and which senses, apart from the visual sense, are triggered, has not been the subject of studies and inquiries yet.
The joint interdisciplinary project of Cologne University Hospital and KISD – Köln International School of Design of TH Köln now is willing to detect the short- and long-term effects of that operational system and to unveil the conditions and possibilities of that complex man-machine interaction.
Within the scope of the project, the access modalities and technological requirements of image-guided surgery were documented for the first time in surgical practice. By overlaying the intraoperative images with recordings of the surgeon's hand movements, the spatial translation steps between man and machine could be demonstrated.
TECHNIQUES USED
Photography
Cinematography
Adobe After Effects
Adobe InDesign
EXHIBITIONS
Kölner Designpreis 2019 (Nominated)
KISD Parcours 2019
GFM-Tagung „MEDIEN-MATERIALITÄTEN“ Uni Köln
The new VR glasses of Facebook, Samsung, Google and HTC are entering the mass market and promising full immersion into virtual reality. Head-mounted displays of the latest generation transform one’s perception in a manner that the large companies announce the total replacement of reality by immersive simulation.
Usually, VR technology is used to build up alternative, fictitious worlds. In contrast to that the students of the short-term project “With Eyes Wide Shut” will use the technology to construct a virtual reality, which simulates the real-physical environment of the viewer in real time. By doing this, the virtual visual space is superimposed with the tactile and movement space. In the project, the relationships between these two areas are deeply investigated and designed.
The application plays with the human perception and expectation of weight and size. The spatial position of the wooden slat, which in reality is exactly one meter long, is detected by sensors and transferred into virtual reality. Thus, it becomes possible for the wearer of the headset to balance the wooden staff, for example, on two fingers, although he can not see it in reality. By pressing the lever at the upper end of the bar, this changes its length. The real size of the wooden staff does not change.
While handling the wooden slat, some participants reported a change in the “felt” weight of the slat with increasing or decreasing length. As we increased the virtual length of the slat in 10meters, the participants immediately reported a drastic decrease in weight. Some users even assumed a change in the materiality of the slat like balsa wood. Apart from the subjective change of weight and materiality, the for us most surprising finding was the subjects' startled and protective reaction after bystanding people stole the wooden slat and seemingly attacked the subject from a safe distance.
TECHNIQUES USED
Unity 3D
Playmaker
HTC Vive
Cinema 4D
EXHIBITIONS
Museumsnacht Köln 2017
Mit weit geschlossenen Augen. Virtuelle Realitäten entwerfen 2017
CREDITS
Prof. Dr. Carolin Höfler TH Köln
Dr. Philipp Reinfeld TU Braunschweig
Oliver Köneke
Camera: Sebastian Miller
Camera: Tonda Markus Budszus
„The form of a city changes faster, alas, than a mortal’s heart” (Charles Beaudelaire)
Baudelaire’s observation addresses the transformation of major parts of Paris in the 19th century, but particularly applies to metropolises in countries that underwent or are undergoing economic and political transformations of socialist to market-oriented paradigms.
If taking into account that the fugitive appearance of a city tells the story of its economic, political and social transformations most vividly where the evident of these processes escape the obvious, and, that the city is a metaphor for the human psyche (Freud), we want to investigate, visualize and compare these formations of structures and consciousness with means of design and design research. Berlin and Hanoi serve as first case studies, cities like Shanghai, Havana, Moscow, Budapest etc. may follow.
The project is aimed at showcasing the findings in a travelling exhibition with video-essays, photography, “mappings” of subjective perceptions and other media. We will work with the Vietnam University of Fine Arts.
To visualize the Changes, both cities went through in the last 70 years, we developed an interactive spatial installation witch shows a visualization of several bars and coffee shops in Berlin and Hanoi. How did the interior change over time?
What kind of artifacts accumulated in these gems of local interactions?
The visitor can load specific locations from both cities into a self-built controller. The system then shows an ordered exploded view of the interior inside the specific locations in which the visitor can navigate through the time.
TECHNIQUES USED
Unity 3D
Playmaker
Adobe Photoshop
Arduino
TECHNIQUES USED
Photography
The aim of the work is to create an image sequence based on several successive photogrammetric models, which suggests the illusion of movement to the viewer.
Photogrammetry is a remote sensing technique. The spatial position and three-dimensional shape of an object are determined from several measurement images or photographs. This is done by evaluating the geometric information transported in the images. The purpose of photogrammetry is the reconstruction of the spatial position of the individual images in relation to each other. In further steps, additional points can then be identified that are present in several images. This results in a dense point cloud, which is afterwards converted into a textured polygon object.
First, the selected object is photographed from all sides. This creates dozens of images that represent the object in its current state. In the next step, the object is minimally altered and the process is repeated. In the course of the "shooting", several thousand images are created, each of which depicts the object in a minimally altered form from 360 degrees.
The object is positioned on a turntable and is evenly illuminated. After each picture, the turntable is rotated a few degrees further until the object has been captured from all directions. The object is then changed slightly and the process repeated.
The Images, taken before, are loaded into a photogrammetric software. In this Case AgisoftPhotoscan. At first the program finds matching points between overlapping images and estimates the camera positions for each photo.
After aligning the images, the program automatically produces a point cloud which will later be processed to the final object.
Once the cameras are aligned, the dense point cloud is created by comparing each individual image to their neighbours and finding overlapping points.
The program can not only determine the spatial orientation of the individual points but also give a good representation of the texture and colour of the object.
Based on the dense point cloud, the final polygon net is created.
In a last step the program will create a high resolution texture which will be applied to the polygon net.
Finally, each individual 3D object is placed in a 3D software like Cinema 4D. The objects are then animated to create the Illusion of movement. Since the object consists of a closed polygon mesh, it is now possible to animate a camera flight around the Object with more interpolation steps than the original camera positions allowed. The Final sequence consists of a total of 52 Lego bricks that have been assembled to form the stylized shape of a camera. Gradually, one Lego brick at a time is to be removed, creating the illusion of motion. As a result, a total of 52 photogrammetric Objects are created and animated. Here shown as a GIF sequence.
TECHNIQUES USED
Photography
Photogrammetry
Photoshop
Cinema 4D
SUPERVISOR
Michael Eichhorn TH Köln
On 24 July 2010, a crowd disaster at the 2010 Love Parade electronic dance music festival in Duisburg, North Rhine-Westphalia, Germany, caused the death of 21 people from suffocation. At least 500 more were injured. The Love Parade was a popular and free-access music festival and parade that originated in 1989 in Berlin. The parade featured stages, but had floats with music, DJs and dancers moving through the audience. The Love Parade in Duisburg was the first time that the festival had been held in a closed-off area. Between 200,000 and 1.4 million people were reported to be attending the event and 3,200 police were on hand.
In order to visualize the density of the crowd, the surveillance video from Camera 14 was reduced to 1% opacity. The video was then duplicated several hundred times and placed one on top of the other, each with a single frame offset, so the final product again showed a total opacity of 100%. The video was then accelerated by a factor of ten. The Screenshot shows the arrangement of the videos in Adobe After Effects. The bright turquoise bars, which are staggered one above the other, are each the same video from camera 14 reduced to 1% opacity. The blue line shows a cross-section through the 100 active videos, which are used for the calculation of the current frame.
The animation is intended to illustrate how the video files were blended on top of each other using single still images. First, the opacity of the individual images/videos is reduced to 1%. Then the 99 subsequent frames are superimposed. The result is a visual cross-section of the 100 active frames.
It is easy to see how the density of the crowd increases over the course of the video. In the beginning you can recognize the structural conditions within the tunnel and its floor. The light from the access ramps to the festival area on the left side of the tunnel still reaches the bottom. For the first one and a half hours, the visitors flock freely to the festival grounds. Only when the police block access to the main ramp around 16:00, the number of people in the interior of the tunnel abruptly increases. The crowd transforms into a solid body. The picture brightens as the incoming light is thrown back from the heads of the People inside the dense crowd.
The Documentation ends a few minutes before the first People died on the main ramp. One of the main reasons for the disaster could be due to the fact that the incoming visitors had no clear view of the main ramp and thus could not respond to the congestion there. As a result, more and more pressure was put on people on the main ramp by the new visitors flocking in from behind.
TECHNIQUES USED
Adobe After Effects
Adobe Illustrator
CREDITS
I am an interdisciplinary designer and researcher interested in complex human-machine interactions and their spatial-theoretical and media-technical implications.
In my work I investigate in technologically augmented environments. I thereby try to offer new perspectives on actions that are usually inaccessible due to their spatial or temporal conditions.
[DE] Als interdisziplinäre Gestalterin und Forscherin interessiere ich mich für komplexe Mensch-Maschine-Interaktionen und deren raumtheoretische und medientechnische Implikationen.
In meiner Arbeit untersuche ich technologisch augmentierte Umgebungen. Dabei versuche ich, neue Perspektiven auf Handlungen zu eröffnen, die aufgrund ihrer räumlichen oder zeitlichen Bedingungen zuvor unzugänglich waren.
[DE] Juliane Ahn ist seit Mai 2023 Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Bergischen Universität Wuppertal und unterrichtet dort im Teilstudiengang „Design interaktiver Medien“ Interface Technologien.
Seit Mai 2022 ist Sie leitende wissenschaftliche Mitarbeiterin des durch die RheinEnergie-Stiftung geförderten, interdisziplinären und hochschulübergreifenden Forschungsprojektes „Robotic Operations – Mensch und Maschine im chirurgischen Verbund“. Darin erforscht sie zusammen mit Medizinern und Medizinerinnen des Universitätsklinikums Köln die räumlichen, technischen und ergonomischen Bedingungen und Erfordernisse für Chirurgen und Chirurginnen sowie anderen OP-Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen bei der Verwendung chirurgischer Assistenzroboter im operativen Einsatz.
Als leitende Projektmitarbeiterin ist sie sowohl mit dem Studiendesign als auch mit der technischen Umsetzung sowie mit der Auswertung der Ergebnisse betraut.
Im Mai 2022 beendete sie ihr Masterstudium an der Köln International School of Design mit ihrer Masterarbeit „A City on Demand“. In ihrer Masterarbeit untersucht Juliane Ahn, wie On-Demand-Dienstleistungsunternehmen den urbanen Raum tiefgreifend verändern. Auf der Grundlage designethnografischer Analysen untersucht sie neue Formen der algorithmischen Organisation, Kontrolle und Überwachung von städtischer Arbeit und Mobilität und verweist auf die prekären Lebens- und Arbeitsbedingungen von solo-selbstständigen Plattformtätigen. Darauf aufbauend skizziert sie die Umrisse einer entstehenden »city on demand«.
Zwischen 2014 und 2019 absolvierte sie den Bachelorstudiengang „Integrated Design“, den sie mit ihrer Abschlussarbeit „Screen Spaces“ erfolgreich beendete. Bei der Arbeit handelte es sich um ein interdisziplinäres Kooperationsprojekt zwischen der Uniklinik Köln und der Köln International School of Design der TH Köln. Darin untersucht Juliane Ahn im Fachgebiet „Designtheorie und -forschung“ das Zusammenspiel von Bild, Raum und Handlung bei robotergeführten Operationen und entwickelt gestalterische Perspektiven auf die Beziehung von Design und Medizin.
Ihre Fachhochschulreife erlangte Sie 2013 an der Ernst-Barlach-Schule in München.
Juliane Ahn has been a research associate at Bergische Universität Wuppertal since May 2023, where she teaches interface technologies in the sub-course "Design of Interactive Media".
Since May 2022, she has been a senior research associate in the interdisciplinary and cross-university research project "Robotic Operations - Man and Machine in the Surgical Network", which is funded by the RheinEnergie Foundation. Together with physicians from the University Hospital of Cologne, she is researching the spatial, technical and ergonomic conditions and requirements for surgeons and other OR staff when using surgical assistant robots in operations.
As a senior project member, she is in charge of both the study design and technical implementation, as well as the evaluation of the results.
In May 2022, she completed her master's degree at the Cologne International School of Design with her master's thesis "A City on Demand". In her master's thesis, Juliane Ahn investigates how on-demand service companies are profoundly changing urban space. Based on design ethnographic analyses, she explores new forms of algorithmic organization, control, and surveillance of urban labor and mobility, pointing to the precarious living and working conditions of solo self-employed platform workers. Building on this, she sketches the contours of an emerging "city on demand."
Between 2014 and 2019 she completed the bachelor's program "Integrated Design", which she successfully finished with her thesis "Screen Spaces". The thesis was an interdisciplinary cooperation project between the University Hospital Cologne and the Cologne International School of Design at the TH Köln. In it, Juliane Ahn investigates the interplay of image, space and action in robot-guided operations in the field of "Design Theory and Research" and develops design perspectives on the relationship between design and medicine.
She obtained her advanced technical college entrance qualification in 2013 at the Ernst Barlach School in Munich.
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